ソーシャルゲームとアーケードゲームの似たような点

 昨日twitterで、@nyaa_toraneko さんとお話してた事で、
アーケードゲームソーシャルゲームネットワークゲーム)に類似する点があるのに気がつきました。


 少し面白そうだったので、書いてみました。


 直接ソーシャルゲームの制作経験はありませんが、webゲーム「自動車王」を作成した事があります。
 アーケードゲームの方は、元はその開発からコンシューマーゲームへと進んだので、両方経験しています。


 アーケードゲーム、ゲームセンターに設置されていて、コインを入れて遊ぶゲーム。
 お客さんが何人付くか、一人が何枚のコインを使うか、という点が重要で、
ロケテストという今で言えばβテストみたいなものを行う時も、この二点を時間辺りで記録したりしました。


 一人が何度もプレイする、という事は、引きつける要素が強い事を示しています。
 この点は、ゲームの魅力、という事もありますが、プレイして得られる満足度、という点では、
満足する値を絶対値で示す事ができれば、それは高いものの、プレイヤーが満足する所を100%としたら、
決して100%になっていないという事を示していると思います。


 だって、満足したらもう遊ばないでしょ? お腹いっぱいで。

 「自動車王」は、課金方法はアーケードゲームとは違い、月額固定で遊ぶタイプです。
 ですが、制作で学んだ点にも似たように「プレイヤーを決して満足させてはいけない」という点がありました。
 満足してしまうと、翌月はいなくなってしまう、という点です。
 webゲームは後から内容を変える事ができるので、こちらは、サービス内容を順次増強し新しい料理を提供して、
食欲を刺激すると言う方法をとったのですが、かなりシンドイ方法ですね。


 プレイヤーを満足させない、飽きさせない、諦めさせない、という点が重要そうです。


 満足させない → お腹いっぱいにさせない。(幸せなお腹いっぱい)
 飽きさせない → 食欲減退させない。(不幸せなお腹いっぱい)
 諦めさせない → 美味しいかも知れないけど、そこまで食べられないよ。ランキング上位望めないもの、など。


 おそらくアイテム課金式のソーシャルゲームにも似たような点があるのでは、と思います。
 少なくとも、満足させてしまわないようにする仕組みは入っていると思うのです。


 反面、対局なのがコンシューマーゲームです。
 課金方法が「買い取り」ですから、どれくらいの満足度をプレイヤーに提供できるか、
という点が重要になるのではと思います。
 満足できるものを所有したい、という気持ちも重要ですね。
 エンドロールを見た時の満足度。


 アーケードゲームソーシャルゲームで高い収益を目指すゲームを飲み物に例えると、


 飲んだ時はのど越し爽やかで美味しいけれど、飲めば飲むほど咽が渇く飲み物。
 でもストレスは発散させてくれる効果アリ。


 こういうことではないかなと。


 蛇足ですが、iAdで高い収益を目指すiOSのゲームも似たような構造になるような気がしました。

 ところで、日記をカテゴリ分けしたくなったりしたのですが、どうすればいいんでしょう?